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1. Einleitung:
Die Ultimateregeln stellen Richtlinien dar, die beschreiben, wie das Spiel durchgeführt wird.
SPIELGEIST! Ultimate hat seit seiner Entstehung auf Sportgeist vertraut, wodurch Verantwortung für Fairplay dem Spieler selbst gegeben wird. Es wird zwar hoher kämpferischer Einsatz gefordert, dieser darf aber niemals auf Kosten der Verpflichtung der Spieler zum gegenseitigen Respekt, des Festhaltens an den vereinbarten Regeln oder der Freude am Spiel gehen.
2. Erläuterung:
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Es gibt kein Abseits und keine Strafräume.
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Die Scheibe darf in jede beliebige Richtung geworfen werden.
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Eine rollende oder rutschende Scheibe darf von jedem Spieler angehalten werden. Es wird dort weitergespielt wo die Scheibe liegengeblieben ist, nicht dort wo sie zuerst den Boden berührt hat.
3. Spielfeld:
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Die Punktlinien sind die Linien, die das Hauptspielfeld von den Endzonen trennen, und sind Teil des Hauptspielfeldes
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Die Begrenzungslinien (Seiten- und Endlinien) sind nicht Teil des Spielfeldes.
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Die Spielfeldgrösse kann dem Spielniveau und der Anzahl Spieler natürlich angepasst werden.
4. Spieldauer:
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Es kann auf Punkte oder auf Zeit gespielt werden.
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Auf wie viele Punkte, oder wie lange gespielt werden soll, kann vom Turnierorganisator oder von den Mannschaften selbst bestimmt werden.
5. Auswechselspieler:
Spieler können nur ausgewechselt werden:
- nach einem Punkt und dem darauffolgenden Anwurf
- vor Beginn einer Spielzeit
- um verletzte Spieler auszutauschen
6. Spielbeginn und Spielfortsetzung:
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Der Anwurf:
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Zu Beginn jeder Spielzeit und nach jedem Punkt wird das Spiel mit dem Anwurf begonnen.
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Bei jedem Punkt wechseln die Mannschaften die Seiten, und der Anwurf wird von dem Team ausgeführt, das den Punkt erzielt hat.
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Aufstellung zum Anwurf: Die Spieler beider Mannschaften stellen sich auf ihren Punktelinien auf.
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Der Anwurf besteht darin, dass ein Spieler der anwerfenden Mannschaft die Scheibe in Richtung der gegnerischen Punktlinie wirft.
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Sobald die Scheibe angeworfen wurde, dürfen sich alle Spieler in beliebiger Richtung bewegen.
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Kein Spieler der anwerfenden Mannschaft darf die Scheibe in der Luft berühren, bevor sie von einem Spieler des annehmenden Teams berührt wurde.
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Wenn ein Spieler des annehmenden Teams den Wurf in der Luft berührt, die Scheibe aber dann zu Boden fällt, bekommt die gegnerische Mannschaft die Scheibe.
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Die annehmende Mannschaft beginnt das Spiel dort, wo sie das Frisbee gefangen hat, respektive dort, wo das Frisbee liegen geblieben ist, oder wenn das Frisbee ins Aus geflogen ist, dort wo es das Feld verlassen hat. Sollte das Frisbee im Bereich der Endzone das Feld im Flug verlassen, kann sogar mit dem Spiel auf der Punktlinie in der Mitte begonnen werden.
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Der Check:
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Wenn das Spiel angehalten wird, bleibt der Werfer im Besitz der Scheibe.
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Alle Spieler müssen so schnell wie möglich stehen bleiben, bis das Spiel wieder begonnen wird.
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Der Marker lässt das Spiel wieder laufen, in dem er seine Hand auf die Scheibe hält und laut ruft „DISC IN“
7. Bestimmungen zum Aus:
- Eine Scheibe ist im Aus, wenn sie eine Fläche im Aus berührt, nicht aber wenn sie aus dem Feld hinaus fliegt und wieder zurückkehrt (Bogenwurf)
- Nach dem Fangen der Scheibe steht ein Spieler genau dann im Feld, wenn seine erste Berührung mit dem Boden vollständig innerhalb liegt. Ist der Ort seiner ersten Berührung auch nur teilweise ausserhalb (z.B. auf der Linie), so steht er im Aus
- Sollte ein Spieler die Scheibe innerhalb der Linie gefangen haben und von seiner Geschwindigkeit ins Aus getragen worden sein, so zählt der Wurf als regulär gefangen. Der Spieler setzt das Spiel dort fort, wo er das Feld verlassen hat.
8. Endzone:
- Bekommt eine Mannschaft die Scheibe in der Endzone, die Sie verteidigt (z.B. nach dem Anwurf oder nach einem Fehlpass des Gegners), so kann sie die Scheibe zur Punktlinie tragen und dort ins Spiel bringen.
- Bekommt eine Mannschaft die Scheibe in der Endzone, die sie angreift (durch einen Fehlpass des Gegners), ist dies kein Punkt. Sie muss das Spiel auf der Punktelinie fortsetzen.
9. Punkte:
- Ein Punkt ist erzielt, wenn ein angreifender Spieler einen Pass zu einem Mitspieler wirft, der in der gegnerischen Endzone steht und dieser den Pass fangen kann.
- Ob der Spieler innerhalb oder ausserhalb der Endzone steht, hängt von der ersten Bodenberührung nach dem Fangen der Scheibe ab. (siehe Regel 7)
10. Verlust der Scheibe:
- Ein unvollständiger, abgefangener, zu Boden geschlagener oder im Aus gelandeter Pass, bewirkt einen Verlust der Scheibe.
- Wenn der Marker beim Anzählen die obere Grenze erreicht hat (siehe Regel 12), bewirkt dies auch ein Verlust der Scheibe.
11. Der Werfer:
- Der Werfer ist derjenige, der die Scheibe gerade hält.
- Er darf Sternschritte machen, dabei aber den Standfuss nicht wechseln.
- Er darf den Marker nicht berühren.
12. Der Marker:
- Es darf immer nur ein Verteidiger auf einmal vor dem Werfer stehen, dies ist der Marker.
- Dieser muss mindestens einen Scheibendurchmesser (ca. 30cm) Abstand zum Werfer einhalten.
- Er darf den Werfer nicht daran hindern Sternschritte zu machen, oder ihn gar umklammern.
- Er zählt den Werfer an. Dies besteht darin, dass der Marker in Sekundenabständen von 1 bis 10 laut zählt, so dass es für den Werfer gut hörbar ist.
- Wenn der Werfer die Scheibe nicht beim ersten Ton des Wortes „ZEHN“ abgeworfen hat, so bekommt sie die andere Mannschaft nach einem Check.
13. Fouls:
- Ein Foul ist eine Berührung zweier gegnerischen Spieler. Es kann nur vom gefoulten Spieler gerufen werden.
- Wer Berührungen verursacht ist Schuld am Foul.
- Fouls beim Werfen:
- Wird der Werfer beim Wurf gefoult, so geht das Spiel ohne Unterbrechung weiter, wenn der Pass von einem Mitspieler gefangen wurde (Vorteil). Sonst wird der Pass wiederholt.
- Wird der Marker beim Wurf gefoult, so geht das Spiel ohne Unterbrechung weiter, wenn der Pass nicht erfolgreich war. Wurde der Pass aber gefangen, so geht die Scheibe zurück zum Werfer.
- Fouls beim Fangen:
- Wenn ein Spieler beim Versuch die Scheibe zu fangen von einem Gegner berührt und damit gestört wurde, so hat er das Recht ein Foul zu rufen.
- Akzeptiert der Gegner das Vergehen, so erhält der gefoulte Spieler die Scheibe nach einem Check zurück.
- Ist der Gegner mit dem Foul nicht einverstanden, so geht die Scheibe zurück zum Werfer.
- Schrittfehler: Wenn der Werfer mit der Scheibe läuft, also seinen Standfuss verschiebt, so hat er ein FOOTFOUL begangen.
- Immer wenn ein Marker beim zählen durch ein Foul unterbrochen wird, setzt er das zählen auf folgende Art fort:
- Ist die Anzeige gegen die Verteidigung, so muss er bei 1 anfangen.
- Ist die Anzeige gegen den Angreifer, so setzt der Marker den Zählvorgang bei der Zahl fort, bei der das Spiel unterbrochen wurde, jedoch müssen dem Werfer noch mind. 5 Sekunden zum Wurf gegeben werden.
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